990’lı yıllarda özellikle Amerika Birleşik Devletleri’nde fen ve matematik derslerinde öğrenci başarılarının düşmesi, eğitim politikalarında ciddi kaygılara yol açtı. Aynı dönemde teknolojik gelişmeler ve mühendislik alanında nitelikli iş gücü ihtiyacı artıyordu. Bu nedenle eğitimciler, öğrencilerin yalnızca teorik bilgi değil, problem çözme ve üretim becerileri de kazanmasını hedefleyen disiplinler arası bir yaklaşım geliştirdi. Böylece STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) kavramı ortaya çıktı. STEM, fen, teknoloji, mühendislik ve matematik disiplinlerinin bütünleşik biçimde öğretilmesini ve öğrencilerin bu alanlarda yetkin bireyler olarak yetiştirilmesini amaçlıyordu. STEM yaklaşımı hızla yaygınlaştı ve birçok ülkede müfredatlara girdi. Öğrencilerin fen ve matematik okuryazarlığını artırmak, mühendislik tasarım becerilerini geliştirmek ve teknolojiyi üretim sürecine katmak için proje tabanlı etkinlikler uygulanmaya başlandı. Ancak uygulamalar ilerledikçe STEM’in yalnızca bilimsel ve teknik yönlere ağırlık verdiği, yaratıcılık ve estetik boyutun eksik kaldığı görüldü. Bu durum, öğrencilerin yenilikçi ürünler geliştirme sürecinde sınırlı kalmasına neden oluyordu. Bu eksikliği gidermek amacıyla eğitimciler, STEM’e “Art” (Sanat) disiplinini dahil ettiler. Böylece yaklaşım STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adını aldı. Sanatın eklenmesi, öğrencilere sadece teknik bilgi değil, aynı zamanda yaratıcılık, hayal gücü, estetik tasarım ve farklı bakış açıları kazandırdı. Bu sayede projeler hem bilimsel açıdan işlevsel hem de topluma estetik ve anlaşılır şekilde sunulabilir hale geldi STEAM, 21. yüzyıl becerilerinin kazandırılmasında önemli bir araç olarak görülmektedir. Öğrenciler STEAM etkinlikleri sayesinde:
Fen ve matematik bilgisini kullanarak bilimsel doğruluğu sağlar,
Mühendislik ve teknoloji ile çözüm üretir,
Sanat aracılığıyla ürünlerini estetik, yaratıcı ve etkileyici kılar.
Bugün STEAM yalnızca ABD’de değil, birçok ülkede müfredatlarda yer almakta ve öğrencilere disiplinler arası düşünme, problem çözme, işbirliği ve yaratıcılık becerileri kazandırmaktadır.
1. Giriş
21. yüzyıl, bilgiye erişim ve teknolojik gelişmelerin
hızla arttığı bir dönem olarak eğitim sistemlerinde dönüşümü zorunlu kılmıştır.
Öğrencilerin yalnızca bilgi tüketicisi olmaktan çıkıp, problem çözebilen,
yaratıcı düşünebilen ve disiplinler arası beceriler geliştirebilen bireyler
olarak yetişmesi gerekliliği, eğitim politikalarının temel hedeflerinden biri
hâline gelmiştir. Bu bağlamda, STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics) eğitimi, fen, teknoloji,
mühendislik ve matematik alanlarını bütünleştirerek öğrencilerin analitik ve
çözüm odaklı düşünme becerilerini geliştirmeyi amaçlayan bir yaklaşım olarak ön
plana çıkmıştır.
Ancak STEM uygulamalarında öğrencilerin yaratıcılık ve
estetik yönlerinin yeterince desteklenmediği görülmüş, bu eksikliği gidermek
için sanat (Art) disiplini STEM’e eklenmiş ve böylece STEAM yaklaşımı ortaya çıkmıştır. STEAM, öğrencilerin bilimsel ve
teknik bilgiyle yaratıcılığı birleştirerek daha bütüncül bir öğrenme deneyimi
yaşamalarını sağlar.
2. STEM’in
Türkiye’deki Tarihçesi
Türkiye’de STEM eğitimi, 2010’lu yılların başında
özellikle akademik araştırmalar ve TÜBİTAK destekli projeler ile gündeme
gelmiştir. Bu dönemdeki çalışmaların odak noktası, öğrencilerin matematik ve fen okuryazarlığını artırmak,
mühendislik tasarım süreçlerini deneyimlemelerini sağlamak ve onları teknoloji
ile tanıştırmaktı.
2013’ten itibaren yapılan araştırmalarda STEM
uygulamalarının öğrencilerin problem çözme, eleştirel düşünme ve işbirliği
becerilerini geliştirmede etkili olduğu görülmüş ve müfredatın bu doğrultuda yeniden yapılandırılması önerilmiştir.
İlk STEM uygulamaları, daha çok fen ve matematik dersleri ile sınırlı kalmış,
mühendislik ve teknoloji entegrasyonu sınıf içi projelerle desteklenmiştir.
3.
STEM’den STEAM’e Geçiş ve Sanatın Katkısı
2016’dan itibaren Türkiye’de eğitimciler ve
araştırmacılar, STEM’in yalnızca analitik ve teknik becerileri desteklediğini,
öğrencilerin yaratıcı düşünme, estetik ve kültürel duyarlılık gibi
becerilerinin yeterince ön plana çıkmadığını fark etmiştir. Bu farkındalık, sanat disiplininin STEM’e entegrasyonu
ile STEAM kavramının Türkiye’de uygulanmasına zemin hazırlamıştır.
Sanatın eklenmesiyle:
Bu süreç, özellikle ortaokul düzeyinde fen, matematik,
görsel sanatlar ve teknoloji-tasarım derslerinde disiplinlerarası projelerle desteklenmiştir. Örneğin, geri dönüşüm
malzemeleriyle köprü tasarlama etkinliği öğrencilerin hem mühendislik hem de
estetik ve yaratıcılık boyutlarını kullanmasını sağlamıştır.
4. Öğretim
Programlarına Yansıması
2017 yılında güncellenen Fen Bilimleri Öğretim Programı, Türkiye’de STEM ve STEAM
felsefesinin müfredatla buluştuğu dönemi temsil eder. Programda öne çıkan bazı
kavramlar şunlardır:
Ayrıca, Matematik, Bilişim Teknolojileri ve Tasarım Beceri Atölyeleri (TBA) gibi
dersler, STEAM yaklaşımının doğrudan uygulama alanlarını oluşturmuştur. Bu
derslerde öğrenciler, robotik, kodlama, geri dönüşüm çalışmaları ve estetik
tasarım süreçlerini bir arada deneyimleyebilmekte, böylece teorik bilgi ile
pratik uygulama arasında güçlü bir bağ kurabilmektedir.
5.
Günümüzde STEAM’in Yeri
Günümüzde STEAM, Türkiye’de müfredatta bağımsız bir ders olarak yer almamakla
birlikte, programın felsefesi içerisinde bütünleşik bir yaklaşım olarak
uygulanmaktadır. Özellikle:
Buna ek olarak, TÜBİTAK bilim fuarları, ulusal
STEM/STEAM projeleri ve öğretmen eğitimleri de yaklaşımın yaygınlaştırılmasına
katkı sağlamaktadır. Ortaokul düzeyinde öğrenciler, bu yaklaşımlar sayesinde
disiplinlerarası düşünme, yaratıcı problem çözme ve işbirliği becerilerini
geliştirmekte, böylece 21. yüzyılın gerektirdiği bilgi ve becerilerle
donatılmaktadır.
Örneğin bir çevre sorununu ele alan öğrenci grubu düşünelim. Bu öğrenciler, fen bilgisi dersinde edindikleri ekosistem bilgilerini kullanarak çevresel sorunların nedenlerini ve sonuçlarını bilimsel temelde inceleyebilirler. Mühendislik ve teknoloji bilgilerini kullanarak bu sorunlara yönelik çözümler (örneğin su arıtma cihazı ya da geri dönüşüm sistemi tasarlama) geliştirebilirler. Matematik bilgisi, yaptıkları ölçümler, maliyet hesapları veya veri analizi süreçlerinde onlara yol gösterir. Sanat ise, hem ürettikleri projeyi estetik açıdan daha ilgi çekici hale getirir hem de topluma sundukları çözümlerde etkili bir iletişim kurmalarını sağlar. Bu süreç sonunda ortaya çıkan ürün, yalnızca bir ders etkinliği değil; aynı zamanda öğrencilerin hayal gücü, bilgisi ve yaratıcılığının birleşimi olur.
STEAM’in eğitimdeki önemi yalnızca disiplinlerin birleşiminde değil, öğrencilerin 21. yüzyıl becerileri kazanmalarında da kendini gösterir. Öğrenciler;
Eleştirel düşünme ile karşılaştıkları problemleri farklı açılardan değerlendirir,
Yaratıcılık ile özgün fikirler üretir,
İşbirliği ile grup içinde etkin görev dağılımı yapar,
İletişim becerileri ile düşüncelerini sözlü, yazılı ya da görsel yollarla aktarır,
Dijital okuryazarlık ile teknolojiyi etkin biçimde kullanır.
Bu beceriler, öğrencilerin yalnızca okul hayatında değil, gelecekteki mesleklerinde de başarılı olmalarını destekler. Nitekim birçok ülke, eğitim politikalarında STEAM yaklaşımını merkeze alarak geleceğin iş gücünü bu anlayışla yetiştirmeyi hedeflemektedir.
Ayrıca STEAM, öğrencilerin öğrenmeye yönelik tutumlarını da olumlu yönde etkiler. Geleneksel derslerde yalnızca teorik bilgilerle karşılaşan öğrenciler zamanla öğrenmeye karşı isteksizleşebilir. Ancak STEAM etkinlikleri; deney, tasarım, keşif ve yaratıcılık içerdiğinden öğrencilerin merak duygularını tetikler. Merak, öğrenmenin en güçlü motivasyon kaynaklarından biridir. Öğrenciler bu süreçte deneme-yanılma yapar, hata yapmaktan korkmaz, hatta hatalarını öğrenmenin bir parçası olarak görür. Böylece STEAM, öğrencilere yalnızca bilgi kazandırmaz; aynı zamanda öğrenmeyi öğrenme becerisini geliştirir.
STEAM’in bir diğer önemli katkısı da eşitlikçi öğrenme ortamları oluşturmasıdır. Geleneksel sınıflarda akademik başarı daha çok matematik ya da fen alanındaki güçlü öğrencilere hitap ederken, STEAM yaklaşımı sanatı da içine alarak farklı yeteneklere sahip öğrencilerin öğrenme sürecine katılımını kolaylaştırır. Örneğin çizim, tasarım, müzik ya da drama gibi becerilere sahip öğrenciler, projelerde kendi güçlü yönlerini kullanarak sürece değer katar. Bu durum, öğrencilerin özgüvenini artırır ve öğrenme ortamında kapsayıcı bir atmosfer oluşturur.
Son olarak, STEAM eğitimi toplum açısından da önemlidir. Çünkü STEAM etkinlikleriyle yetişen bireyler, yalnızca ders başarısı yüksek kişiler değil; aynı zamanda yenilikçi düşünen, girişimcilik ruhuna sahip ve sürdürülebilir çözümler üretebilen bireyler olurlar. Böylece eğitim sistemi, bireyleri geleceğin bilinmez sorunlarına karşı hazırlarken aynı zamanda toplumsal gelişime de katkıda bulunur.